System Shock 2 — Былое о думах №0

«Как видите, я все же решился на перезапуск… не бейте тапками, сначала лучше прочитайте… а потом… потом и бейте)»
Назовите мне сложный зубодробительный шутер от первого лица, подчиняющийся строгой ролевой системе, но уложенный в рамки survival horror-а ? Последует незамедлительный ответ…
Да, сейчас подобный форшмак уже не бабкина редкость – на рынке подобных проектов, если не завались, то предостаточно. Качественных же совсем и немного – их можно по пальцам пересчитать. Все из-за кризиса идей, которые ограничивают нас определенными критериями, чертой, за которую переступать нельзя. Что же касается инди-проектов, то там и поныне царит «своя атмосфера», которую я прочувствовать всем своим нутром, к сожалению, не могу. А, может, просто не могу решиться сделать шаг… шаг в бездну, где идеи преобладают над исполнением, а исполнение над ограниченным бюджетом.
Так или иначе, но мы просто обязаны вернуться к оборванному клочку начала внеочередной статейки. Игра, о которой сегодня пойдет речь, должна или пробить скупую слезу ностальгии, либо заставить взвесить все ваши планы на ближайшие выходные… дамп! А не пройти ли мне System Shock 2?
…Conversion, software version 2.3…
Бездна системного угнетение пошла в тираж 7 июля 1999 года и является продолжением начинаний первой части. Движком послужил оживший мотор не тлеющего Вора – улучшенный Dark Engine. Претворить грандиозные планы из черновиков в законченный виды проект, было суждено мощной команде из Looking Glass Studios в содружестве с Irrational Games (основанная тремя бывшими сотрудниками LGS). За всем этим балаганом стояла небезызвестная EA. А теперь совершим подробный экскурс в сюжетную подоплеку…
В общем, то, мы лицезрим ярчайший пример того, что люди не способны трезво анализировать свои поступки и не учли истории своих ошибок. В прошлой части, события которой происходили в 2072 году, уверенный скачок технологий помог человечеству создать сверхмощную космическую станцию под управлением SHODAN – разумной гипер-оптимизированной сети доступа к данным. На некоторое время искусственного интеллекта хватало с излишком, но, вскоре, по приказу свыше машину было решено сломать и начать работу над новой. Естественно, что подобные опыты имели печальный характер последствий и этот не стал исключением. Усилиями одного отчаявшегося хакера обезумевший интеллект был побежден. Расплатой, правда, стал информационный регресс, вызвавший неугасаемый резонанс в общественных толщах.
В продолжение кроме героики с примесью фантастики, история прошлой части развита до абсолюта. 2114 год корпорация потратила миллиарды на постройку первого в мире звездного крейсера «Фон Браун». Он стал новой передовой научной базой за пределами Земли. До какого-то времени она успешно функционировала, пока не добралась до планеты ТАУ КИТА 5, расположенная в созвездии Кита (между прочим – самая близкая к нам звезда). А там, в круговороте невообразимых флешбеков, являющихся чистой пародией на события фильма Чужой 79 года, мы вдруг узнаем, что SHODAN, уничтоженный в прошлой части, воскрес и творит свои черные деяния. И вновь главным антагонистом игры становится именно SHODAN – корень всех бед. Оное, как и прежде голосит тремя ликами, дающие «железный» призвук, которые пытаются донести до нас одну простую истину – «ты должен был родиться дирижером в кабаре, а не хакером с тремя высшими образованиями». Конец отнюдь не хэппиэнд. Мы узнаем, что битый перебитый SHODAN по стечению финальной схватки решил сжульничать и вселится в новое тело, сказав тем самым, что игра еще не закончена… на этом и финальные титры.
«Пиздец особенно близок!
Пиздец близок как никогда!
Пиздец пришел и он всегда рядом с тобой!
Это пиздец!»
Начинаем мы игру с привычных флажков генерации главного героя или вашего потустороннего эго. На выбор нам даются три профилирующей специальности. Это и гора мускул – морпех; хакер, идущий против системы; экзотический псионик (подразумевает под собой точную копию мага), который может абсолютно все и в то же время – ничего.
После успешной генерации, нам предлагается пройти «стажировку» или же обучение. Может быть, оное покажется вам через чур занудным, но пройти его вам все же стоит. Так вот, в процессе этой самой «стажировки», разработчик дал нам право напрямую менять характеристики героя, тем самым из шаблонного протагониста лепить Моно Лизу.
Так как System Shock 2 еще и рпг, то разработчик не мог уйти от очевидных вещей, очень часто встречающихся в популярных играх этого жанра. Поэтому за определенную игровую «валюту» и очки опыта мы можем нацепить на нашего героя-мужчину (кстати, не обязательно мужчину) все, что душе будет угодно. Покупка «улучшалок», дающих эффект «мгновенного бонуса» во время лазанья по уровням, производится в специальных терминалах.
Так, теперь стоит рассказать о врагах…
Кроме очевидных зомби и крайне опасных турелей с неподъемным арьергардом всевозможных роботов (неплохо бы их хакнуть, что бы не беспокоили из раза в раз), встречаются и интересные экземпляры. Судите сами. Киборги-акушерки, черви, гигантские пауки, пси-риверы, которые витают в пространстве и чем то сильно напоминают морских медуз… послужной список гейм-дизайнера можно продолжать до бесконечности. Да, за разнообразие монстров в игре, System Shock 2 можно смело весить медаль на все пузо. Да и, пожалуй, не только поэтому…
Прямым духовным наследником серии, оборвавшейся на второй части, можно считать нашумевшую серию фантастических трейлиров BioShock. Так же, грубо будет не заметить то, что выпущенная годом позже Deus Ex создавалась под влиянием именно System Shock 2.
P.S – тот кто будет крушить меня за то что я не затронул хоррор составляющую игры, отвечаю – игра пугает. Пугает. Пугает. И даже более – мрачность интерьера, навевающая некую безнадегу и отрешенность от бренного мира. Одиночество и динамика смены событий, держащая нас за яйца. Это и есть пирог хоррора игры. Не меньше и не более…
«Что тебе снится, что тебе снится,
Что тебе снится, блуждающий биоробот?»

Автор статьи: Михаил Захаров

Добавить комментарий