Day of Defeat — Былое о думах №2

Любителей киношных шутеров от первого лица просим воздержаться от чтение сих рукописей, получите… получите море оскорблений в свой адрес…
Итак, я снова у руля. Надеюсь, что столпотворение гиен – любителей погнушаться над древними играми – ушло восвояси, а в читальном зале остались лишь неравнодушные, умные слушатели и… роботы. Я так же надеюсь, что роботов среди вас, дорогие друзья, меньше чем я предполагаю. Думаю, можно начать статейку с экскурса в историю.
Проект, о котором я буду сегодня говорить, дополнять свой текст и в грядущем будущем, родился в 2001 году, явившись, как пользовательская модификация для первой халвы. Естественно, он завоевал симпатию у игроков, примкнувших к дружелюбному комьюнити «бето-тестеров». И из зачаточного состояния разработчик привел свое детище к финишной черте. Заручившись помощью корпорации зла (небезызвестная Валва), прошлые хакеры, комнатные разбойники и интернет-наркоманы, начали клепать свою дебютную работу. Вдохновителем на смелые шаги и новаторские идеи в мультиплеере тех лет, послужил фильм «Спасти рядового Райна». Многие вещи, в том числе и добрая часть музыки со спецэффектами, были стыбзены из ленты. В мае 2003, когда работы над проектом была практически завершена, программисты дали безымянному чуду яркое название, характеризующая игру в целом. Нарекли «Day of Defeat» и дело с концом. DoD прошел большой путь от серой беты, до выразительной версии 1.3. За эти три года (именно столько разработчик мыслил, клепал и доводил до совершенства) игра потерпела множество изменений, которые постепенно убрали дисбаланс между вермахтом и союзником. Впрочем, за эти три года разработчик намеренно затягивал временную петлю на шее успешного проекта, готовясь к церемонии повешения неликвидного и старого сетевого шутера. Под конец сентября 2005, состоялся релиз DoD на Source-движке (об этом чуть позже)…
Возвращаясь к истокам DoD, можно, анализируя исчерпывающую информацию с википедии, извлечь для себя вполне обоснованный вывод – с частым ростом обновлений, проект не потерял своего блеска, очарования и реиграбельности. Ах да, сейчас DoD кажется дикостью, однако, приноровившись, понимаешь, что разработчик большую часть времени уделял именно игровому процессу, взаимодействию игроков в команде, что довел до Абсолюта в соурс-версии, но порядком упростив там геймплей. Судите сами:
— с момента релиза версии 1.0, игра вмещала в себя только 4 класса игрока на выбор (ну вот, опять напрашивается аналогия с cs).
— С выходом версии Beta 2.0, арсенал игрока увеличился, а появление в игре станкового пулемета, который можно было таскать с собой и устанавливать практически на любой части карты, подперло конкурентам DoD нож к горлу. Это и впрямь круто. Нет, даже не название игры характеризует ее неповторимость, а гребанный пулемет, коих в каждой команде, кстати, по два вида. В конце концов, у игры в первые за пол года появилась вменяемая физика, вроде таких очевидных на сегодня мелочей, как покачивание головы во время бега (в результате чего при перебежках, стрельба на ходу сводилась на нет).
— Несколько серьёзных изменений принёс релиз Beta 3.0. Во-первых, это новый стратегический режим, во вторых – новый класс и по паре пулеметов для Оси и союзников.
— на момент официального релиза версии 1.0 от мая 2003, игру про шкурили наждачной бумагой, придав выразительности силуэту дебютной работы. А для привлечения внимания, следовательно – пополнения скудному комьюнити, в игре изначально отключили Friendly-fire, добавили реализма и сока в перестрелках между командами, а так же отличительные иконки над головами однополчан и врагов (если быть честными – стыбзили идею из Battlefield).
Вкусная начинка игры эта ее простота, более менее адекватный состав постоянных игроков, до сих пор преклоняющихся пред очарованием DoD. Нешуточные комментарии игроков, сыграв по репутации игры, водятся чаще всего к аргументу вроде «много читеров/неадекватность админов на серверах, да нехватка игроков». Это и правда и наглая лож. Поиграв в DoD пару дней, хочется заметить, что критически малое присутствие игроков компенсируется мясом, творящемся на картах. Злостных читеров я не заметил, либо не хотел их замечать, это что-то одно из двух. В остальном же, DoD остается верным жанру. Излишней киношности вы здесь не увидите, а гибкость и многоплановость геймплея притянет вас у экранов мониторов как минимум на час с лишком, по протяжению которых вас убьют, наверное, сто раз, ваша команда потерпит поражение, наверное, сто раз, но, выключая игры, вы не будите ныть о потраченном в пустую времени. Даже гиены, коих я упомянул в начале обзора, найдут себе отдушину в жалкости картинки, по нынешним, то меркам, и в ее дубоватой простоте. Возможно, даже прекратят плеваться ядом на все старое, а начнут иное знакомство с прекрасным.
Что же от описания количества классов и многочисленных диалогах о проработанности и красоте оружия в DoD, у вас, дорогие читатели, случится неминуемый зашквар. Поэтому я осмелюсь опустить большую часть материала, скопированного жалким образом с вики, а всецело посвящу вас в мои впечатления за прошедшие два дня. Итак, поехали…
Первое, что я бы хотел упомянуть это огромные карты и гигантские сооружения. Я на фоне большой замыленной двери, словно солдатик, копающийся в песочницы. Правда, привыкнуть можно.
Второе, что просто нельзя пропустить мимо ушей это особенности управления в игре, положившие начала киношности в царстве серости и скучной копирке сетевых шутеров тех лет. Во первых это так называемый спринт. Бег на короткие дистанции. При перебежке игрок тратит полоску дыхания, при обнулении которой спринт прекращается и наступает эффект отдышки. Во вторых, можно подобрать кинутую в вас гранату противника и забросить ее туда откуда она и прибыла. И, наконец, в третьих это есть нюанс командой тактики. Вы можете сделать перевязку для тяжело раненного союзника или же кинуть ему аптечку, а он сам все сделает. Не забуду я, и возможности бросить запас патронажа своему оппоненту, у которого патроны закончились. Это дает не только очки опыта, но и характеризует игрока, как «нужного» команде, способного помочь в трудную минуту.

Это вроде все, что я хотел вам поведать о DoD. Если вы захотите послушать о DoD на соурсе, то я, возможно, и напишу для неравнодушных совсем кратенький опус. Впрочем, ведь она отличается от первоисточника, лишь изменённым движком, да парой новых…

Автор статьи: Михаил Захаров

Добавить комментарий