Enemy Territory: Quake Wars — Былое о думах №5

…Что то меня в Enemy Territory: Quake Wars радует, маня сесть за нее спустя, наверное, 9! лет, и одновременно пугает, моля скорее выключить и больше не вспоминать. Следовало, правда, начинать мой сегодняшний «обзор» не с двусмысленных рассуждений и многоточия, а с конкретного начала.

Начало.
События игры предшествуют ее более расторопным старшим братьям – второй и четвертой кваке. Кибириада строггов (злых, тупых, бессердечных и т.д.) двинулась экспансионным маршем во чрево матушки Земли с наполеоновскими целями – заточить неугомонную общественность (которая раз в сто лет меняется до неузнаваемости) в строгие рамки антиутопии. Цель, конечно, благая, но методы киборгов уж очень жестки по отношению к «бледнолицым, пухлощеким» придуркам. По априори людишки восстают против ига эксплуататоров и делают это весьма успешно… революция, правда, затягивается и перерастает в полномасштабную бойню по всем направлениям линий фронта. Собственно, в этом весь и замес игры…
ET:QW (сокращенно от «бой на хуторе, близ Диканьки») попалась мне в рознице по весьма заманчивой цене. Я уже был знаком с ней, но сам процесс знакомства оказался для меня мимолетной встречей, да и произошло это где то и когда то – дело «давно минувших дней». Заманчивая цена, красочная коробочка, переливающаяся оттенками безумного счастья. Естественно, я купил этот диск и понес его домой – на дальнейший осмотр. Оное, впрочем, обошлось мне в порезанный мизинец (проверить хорошо отточенный нож на остроту едва ли хорошая идея). Обвертка от переливающегося глянца на коробочке незамедлительно полетела в мусорный бак. Диск был вставлен в привод. Игра, в конце концов, благополучно встала под мой «супер мощный холодильник» и тут-то запахло паленным…
Любопытно, что Quake Wars вышел на год позже той же Battlefield 2142. Резонно предположить, что разработчики опасались, что их совместное творчество (имея в виду тандем id Software и Splash Damage) приравняли бы к званию «очередной клон уходящего года». Впрочем, даже в момент релиза нашлось немало лопухов, обозвавших новинку паскудным словечком. Но я-то смотрю на продукт (тем более он уже порядком поседел) непредвзято (это, однако, не мешает мне относиться к касте этих самых «лопухов»).
Оправдала задержка продукта (почти в целый год) или нет – решать не мне, однако журналисты, в основной массе своей, пришлись к общему мнению «задержка пошла сетевой кваке на пользу». К своим доводам они привели немаловажную пачку примеров, что, мол, и движок подрихтовали и оснастку осовременили (следует помнить, что материальная база для четверки и Quake Wars была взята у неунывающего старичка – 3 дума). Пусть сейчас это, конечно, выглядит по детски смешным и нелепым – ну что там, пара амбаров, невообразимые взрывы и дикие рамки кинца. А вот и нет, игра даже сейчас может похвастаться своеобразной свободой размашистых по площади сетевых карт. И да – на момент выхода игра была уже весьма и весьма играбильной, не страдающая болезнями обидных глюков и лагов (шах и мат современным сетевым шутерам… да и не только шутерам… да и не только сетевым).

Корень проблем…
На фоне своих конкурентов (мелькавших на горизонте), Quake Wars могла похвастаться весьма насыщенным геймплеем. По мере нарастания эпика, оторваться от экрана была невозможно. Вот серьезно, вас постоянно кидало то в жар, то в холод. Правда, чересчур динамичная смена происходящего на «весьма оживленных серверах» отрицательно складывалась на самой «тактике» игры, которую так хвалили критики. В общем, и в целом, командам давался определенный перечень заданий, по выполнению которых местность ведения боя кардинально менялась. Эти задания чаще выполнялись за 5-6 минут, того и чаще. Вот и представьте себе меня, только адаптировавшегося в бою, поняв направления боя… и тут все резко меняется. Закадровый голос одобрительно говорит, куда теперь надо бежать (что-то оборонять или взрывать), что-то отмечает на карте и пинает под зад. Все тоже, игроки (или это боты) куда-то бегут, переговариваются, но вникнуть во весь этот фан не представляется возможности. Да, командный дух (а он здесь, скажем, слабо ощутим) без которого победить в игре практически не возможно даже когда ты срешься с ботами в одиночной игре. Но что то работает не так…
На серверах часто играют не игроки, а мумии, которые мы привыкли называть ботами. Они, конечно же, тупые, но создают эпичность бою. Сейчас же на серверах очень мало игроков. Точнее бы сказать – их почти нет (раз, два, три вот и вся моя семья), что сводит весь эпик на нет (становится грустно и жалко игрушку, что ее так безосновательно покинули)…
Вся суть игры за пять минут…
У каждой стороны (строгги/люди) есть стереотипный перечень классов – пехотинец (который несется в пекло сражения самым первым), медик (который латает придурка), инженер (который стоит в сторонке и что то собирает), артиллерист (его польза весьма относительна), разведчик (по идеи должен разведывать, но бегущий куда-то вдаль пехотинец сводит маскировку разведчик на нет).
Как я уже говорил, главная цель игры состоит в уничтожении или в защите указанных целей за некоторое отведённое время. Задания для каждой стороны чередуются между нападением и защитой. В дополнение к главной цели, на карте существуют несколько вторичных целей, исполнение которых облегчит исполнение главной цели и принесёт дополнительные очки опыта (скорее всего, выполнить вы их не успеете, либо вас кто-нибудь собьет, либо за вас эту задачу выполнить какой-нибудь хер по команде смирно). В любом случае – за выполнение квестовых миссий, вам будут начисляться очки опыта, которые потом обмениваются на звания (это не как в батке – жопой об косяк или кейпирить из-за угла – здесь, браток, придется выбивать квесты, либо работать на команду). Оное помогает вам не только приобрести авторитет в своей команде, но и обменять хитпоинты на какие-нибудь традиционные плюшки, например, увеличить защиту, либо убойную силу вашего оружия и смоделированной технике (для технаря, например).

…То ради чего и стоит в нее поиграть…
На счет «мегатекстур». Это детище небезызвестного Джона Кармака дословно переводится, как «Большому ландшафту — большая текстура!». Используется эта технология в Quake Wars по полной программе. К сожалению, при всех ее плюсах (ну там – граффон), есть и обидные минусы – ограниченная дистанция прорисовки, когда на больших расстояниях поверхность земли просто смазывается. Но, наверное, самый жирный плюс этой технологии в том, что Megatexture не оказывает серьезного влияния на производительность системы (сейчас, конечно, это достоинство уже не столь актуально, как тогда – 9 лет назад).
Мне пришлась по нраву локализация игры от 1С. Здесь компания явно поработала и перевела практически все, грамотно и красиво. Быть может, поэтому мне так тянет вновь сесть за эту игру, вновь и вновь ввязываясь в бесполезные перестрелки с ботами…
Немного плюшек…
Стандартная частота обновления экрана (60 Гц ) в жарких сетевых баталиях, тем паче – на современных банках, сводит удовольствие от игры на нет. Можно ее поменять, войдя в игровую консоль (комбинация клавиш Ctrl + Alt + ~) и набрав там r_displayRefresh # (вместо # поставьте нужное значение, например, r_displayRefresh 85).

Автор статьи: Михаил Захаров

Добавить комментарий