Prehistorik 2 — Былое о думах №18

Продолжая начатое…
После моего, скажем так, затянувшегося отгула я снова готов взяться за перо. И на этот раз докончу то, чем осмелился угрожать читателю в прошлом выпуске – напишу гребанную статью по Prehistorik 2.
Смыслы игры не претерпели каких-то существенных изменений с момента релиза первой части – пробегать уровни и дубасить бестолковых горгон, попутно собирая любопытные бонусы и всевозможные вкусняшки к званому ужину. Эта комедия нам уже знакома и порядком опостылела. Поэтому разработчик решил освежить и омолодить прехисторик. Для этого он с любовью нарисовал для искушенного геймера пятак причудливых злодеев, которые, однако, мало чем отличаются от своей «прислуги», до боли знакомых горгон. Но все, как говорится, по порядку…
Титусы потрудились на славу и, как мне кажется, ушли далеко вперед, обставив ближайших конкурентов по мастерской, ну и перед фанами не опозорились. Посудите сами, по сравнению с первой частью у второй имеется немаловажный довесок, веское преимущество – игра летает и, на пробу, живее ныне живущих аркад. Вся фишка, как оказалось, в динамике…
Да, если в первом прехисторике разработчик пытался нащупать лестницу, которая привела бы его к божественному озарению и, как следствие, незамедлительному успеху, то клепая продолжение, он уже уверено взбирался куда-то вверх, не отвлекаясь на бытовые мелочи, диктуемые неумолимым рынком видеоигр. Собственно и результат не заставил себя долго ждать…
Впрочем, если вернутся в калию разговора, то хочется вспомнить, как я нелестно тогда отозвался о первой ласточке. То есть я снова возвращаюсь к так называемому диспуту о значимости такого термина как «динамика» в аркадных играх. И если первый прехисторик это незрелый компромисс, его можно считать и пробным камнем, то продолжение, как я уже говорил, во всех отношениях красивее и живее своего предка.
Картинка ласкает наш взор, а «растормошенная» анимация пиксельных противников-горгон заставляет подавиться собственной слюной. Это я сейчас не иронизирую – все представилось мне именно в таком свете после первого включения второго прехисторика. Внутри все выглядит, кстати, на много аппетитнее и умоляюще припевает: «сыграй в меня полностью». Ну… я не вижу иного выхода и нажимаю на «Старт».
…Потом я по многу раз нажму на рестарт, поливая желчью этот бренный мир, и будет продолжаться это ровно до бесконечности. А все, потому что играя во второй прехисторик (и в подобные ему проекты) мы не можем начать с пинка с какого-нибудь пятого уровня, ведь, коды, заботливо расставленные разработчиками по локациям, оказываются не действительными (напоминаю, что они выполняют роль доисторических чекпоинтов). Но не действительны они только, если играть через эмулятор Dosbox и аналогичные ему программы. Дело в том, что при генерации кодов игра использует переменные окружения BIOS, а при каждом новом запуске эмулятора коды в игре несколько преображаются. Однако, покопавшись немного в интернете, я наткнулся на неплохую развернутую статью, где автор попытался решить эту чрезвычайную проблему — https://habrahabr.ru/post/220167/
Из весьма забавных фич в игре, это заставочное меню, которое выскакивает при запуске игры. В нем говорится: «Ура… моя игра все еще работает в N году!! Программировалась в 1992 году на AT 286 — 12 МГц. … довольствуйтесь любители олдскула!!» Где N – 2016 год и она берется, как текущая на момент запуска игры.

Автор статьи: Михаил Захаров

Добавить комментарий